更新时间:2023-09-18 16:54:15
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1、 称 参数1 参数2 对象 成功率 功能 效果 补给 120 0 友 100% 体力+ 公式1 激励 0 20 友 100% 士气+ 公式2 医疗 120 10 友 100% 体力+ 公式1 100% 士气+ 公式2 火攻 80 0 敌 公式3 体力- 公式1 滚木 80 0 敌 公式3 体力- 公式1 擂石 80 0 敌 公式3 体力- 公式1 威慑 0 20 敌 公式3 士气- 公式2 骚扰 50 0 敌 公式3 防御- 至70% 破坏 50 0 敌 公式3 攻击- 至70% 掠夺 0 0 敌 公式4 抢夺装备 反间 0 0 敌 公式3 攻击等级- 1 疑兵 0 0 敌 公式3 停止行动 1 督战 20 0 友 公式3 恢复行动 暗杀 10000 0 敌 公式3 体力- 公式1 施毒 180 40 敌 公式3 体力- 公式1 公式3 士气- 公式2 空袭 400 0 敌 100% 体力- 公式1 说明: 公式 1: (使用者智力 * 参数1) / 100 * (等级 + 7) / 8 公式 2: (使用者智力 * 参数2) / 100 * (等级 + 7) / 8 公式 3: X = (使用者智力 - 被使用者智力) * 2 + 30 ,若 X<0 ,则令 X=0 。
2、成功率为 (X + 1)% 。
3、 公式 4: X = (使用者智力 - 被使用者智力) * 2 + 30 ,若 X<0 ,则令 X=0 。
4、成功率为 (X + 策略等级 + 1)% 。
5、 策略等级由使用策略的次数决定,下面列出了从 1 到 10 级所需达到的使用次数: 1 10 25 45 70 100 135 175 225 300 关于骚扰和破坏的效果,说明一下: 游戏程序计算角色的攻击力与防御力是使用角色的基本属性(武力、等级、兵种、攻击等级等)来计算的(详见“地雷战兵种一览表”一文),内存中记录的值只是一个百分比,我把对应攻防的内存记录值分别称为攻击系数和防御系数。
6、 例如当角色数据中的攻击系数为 100 时,说明其当前攻击力为计算值的 100% 。
7、 若这时对其使用破坏成功,则其攻击系数的值降为 100*70% = 70,说明其当前攻击力为计算值的 70% 。
8、 若再次对其使用破坏成功,则其攻击系数的值降为 70*70% = 49,说明其当前攻击力为计算值的 49% 。
9、 可继续对其使用破坏,其攻击系数的值最低可降为 20 ,亦即其攻击力为计算值的 20% 。
10、 骚扰的效果计算方式与破坏相同。
11、 关于督战的效果: 督战对象的兵种为督战队时无效果。
12、 (特别说明:督战队有两种,此处判断的仅是第一种,而“台儿庄战役”一关中出现的恰为第二种,不受此处判断影响。
13、这应是一个 bug 。
14、) 督战基本功能为恢复使用对象行动,与效果值的计算无关。
15、 督战扩展功能为增加攻击系数和防御系数的值。
16、若其值与 100 的差值小于 20 则将其值增加到 100 ,若其值与 100 的差值大于 20 则将其值增加 20 。
17、这个效果是确定的,与效果值的计算也无关。
18、 所有策略效果皆未考虑其它因素,例如地形等的影响。
19、 答案出处:抄来的。
本文到此讲解完毕了,希望对大家有帮助。